Программируй по-взрослому. Python
Python — "взрослый" язык программирования, который используют для решения самых разнообразных задач: от создания чат-ботов до искусственного интеллекта.
На курсе ребята научатся:
На курсе ребята научатся:
- Понимать основы алгоритмов.
- Создавать игры.
- Презентовать проекты перед публикой.

ПРОГРАММА
Модуль Junior (12 занятий)
На этом уровне происходит знакомство с языком Python и разбирается его основной функционал. После прохождения модуля ученик сможет самостоятельно пользоваться базовым функционалом языка, будет знать основные правила написания кода на языке Python.
Занятие 1. Основы языка. Описание языка, использование print и сохранение информации в переменные. Объяснение типов данных число и строка.
Занятие 2. Математические операторы. Использование математических операций над числами и числовыми переменными. Генерация случайного числа.
Занятие 3. Строки. Использование обратного слеша, сложения строк и умножения строки на число, символы \t и \n. Функция input и её преобразование
в числовой тип данных функцией int.
Занятие 4. Логический тип данных. Понятие истина и ложь в программировании. Логические выражения в жизни и программировании. Оператор if.
Занятие 5. Условия. Оператор else, elif. Алгебра логики. Создание сложных условий. Комментарии.
Занятие 6. Списки. Объяснение, что строки можно представить как набор (список) букв. Обращение к буквам в строке. Создание списков. Обращение и
изменение элементов списков. Сложение списков, умножение списков на число. Методы append и index.
Занятие 7. Цикл while. Поиск циклов в реальном мире. Понятие цикла While. Поиск аналогов такого цикла в мире. Использование while для прохода по всем
элементам списка.
Занятие 8. Цикл for. Понятие цикла for. Функция range.
Занятие 9. Игра угадай число. Использование переменных, цикла while, input, int, условий и print для создания игры угадай число.
Занятие 10. Функции. Повторное использование кода. Вместо создания [0, 1, 2…] используем range. Использование min, max. Создание собственных функций
без аргументов и с аргументами.
Занятие 11. Функции 2.0. Оператор return. Возможность отправки функции как аргумента. Работа с исключениями. Список стандартных исключений.
Занятие 12. Рефакторинг игры угадай число. Объяснение сути рефакторинга. Добавление функций в код
игры и их использование.
Занятие 2. Математические операторы. Использование математических операций над числами и числовыми переменными. Генерация случайного числа.
Занятие 3. Строки. Использование обратного слеша, сложения строк и умножения строки на число, символы \t и \n. Функция input и её преобразование
в числовой тип данных функцией int.
Занятие 4. Логический тип данных. Понятие истина и ложь в программировании. Логические выражения в жизни и программировании. Оператор if.
Занятие 5. Условия. Оператор else, elif. Алгебра логики. Создание сложных условий. Комментарии.
Занятие 6. Списки. Объяснение, что строки можно представить как набор (список) букв. Обращение к буквам в строке. Создание списков. Обращение и
изменение элементов списков. Сложение списков, умножение списков на число. Методы append и index.
Занятие 7. Цикл while. Поиск циклов в реальном мире. Понятие цикла While. Поиск аналогов такого цикла в мире. Использование while для прохода по всем
элементам списка.
Занятие 8. Цикл for. Понятие цикла for. Функция range.
Занятие 9. Игра угадай число. Использование переменных, цикла while, input, int, условий и print для создания игры угадай число.
Занятие 10. Функции. Повторное использование кода. Вместо создания [0, 1, 2…] используем range. Использование min, max. Создание собственных функций
без аргументов и с аргументами.
Занятие 11. Функции 2.0. Оператор return. Возможность отправки функции как аргумента. Работа с исключениями. Список стандартных исключений.
Занятие 12. Рефакторинг игры угадай число. Объяснение сути рефакторинга. Добавление функций в код
игры и их использование.
Модуль Middle (12 занятий)
Рассчитан на детей, имеющих начальный опыт работы с Python. В модуле рассматриваются более сложные темы. После прохождения данного уровня ученик будет понимать функциональное программирование, узнает, как работать с файлами и операционной системой при помощи языка Python. Также ученик напишет несколько более сложных игр.
Занятие 13. Модули и turtle. Создание своих модулей. Стандартная библиотека. Импорт модулей. Модуль Turtle. Рисование фигур и логотипа.
Занятие 14. Свои модули и Debug. Создание своего модуля с функциями для ввода и автоматической проверки целого числа (метод isnumeric), строки и т.д. Debug в python.
Занятие 15–16. Игра крестики-нолики. Использование print(), собственного модуля, вложенных списков, условий, while для создания игры крестики-нолики.
Занятие 17. Стандартная библиотека и пакетный менеджер. Указание на возможность использовать не только предустановленные в python модули, но и устанавливать новые из интернета при помощи pip. Модуль pygal. Рисование графиков.
Занятие 18. Файлы и шифрование. Открытие текстовых файлов. Чтение, запись. Оператор with open. Цикличная запись строк из консоли в файл. Функции ord и chr. Шифр Цезаря для строки. Запись зашифрованного текста в файл.
Занятие 19. История побед в игре крестики-нолики. Добавление возможности ввести имя для крестиков и ноликов. Сохранение данных о победителе в файл.
Занятие 20. Словари. Объяснение словарей. Создание телефонной книги. Обращение к элементам словаря. Методы словарей.
Занятие 21. Кортежи. Срезы списков. Объяснение кортежей. Обращение к элементам кортежа. Объяснение срезов.
Занятие 22. Генераторы списков. Форматированные строки. Объяснение генераторов списков. Создание списка случайных чисел. Отрисовка полученного списка на графике pygal. Объяснение и использование форматированных строк.
Занятие 23. Дополнительные функции. Функции строк upper, lower, replace, startswith isupper, islower и т.д.
Занятие 24. Анализатор текста. Алгоритм, подсчитывающий количество букв в файле.
Занятие 14. Свои модули и Debug. Создание своего модуля с функциями для ввода и автоматической проверки целого числа (метод isnumeric), строки и т.д. Debug в python.
Занятие 15–16. Игра крестики-нолики. Использование print(), собственного модуля, вложенных списков, условий, while для создания игры крестики-нолики.
Занятие 17. Стандартная библиотека и пакетный менеджер. Указание на возможность использовать не только предустановленные в python модули, но и устанавливать новые из интернета при помощи pip. Модуль pygal. Рисование графиков.
Занятие 18. Файлы и шифрование. Открытие текстовых файлов. Чтение, запись. Оператор with open. Цикличная запись строк из консоли в файл. Функции ord и chr. Шифр Цезаря для строки. Запись зашифрованного текста в файл.
Занятие 19. История побед в игре крестики-нолики. Добавление возможности ввести имя для крестиков и ноликов. Сохранение данных о победителе в файл.
Занятие 20. Словари. Объяснение словарей. Создание телефонной книги. Обращение к элементам словаря. Методы словарей.
Занятие 21. Кортежи. Срезы списков. Объяснение кортежей. Обращение к элементам кортежа. Объяснение срезов.
Занятие 22. Генераторы списков. Форматированные строки. Объяснение генераторов списков. Создание списка случайных чисел. Отрисовка полученного списка на графике pygal. Объяснение и использование форматированных строк.
Занятие 23. Дополнительные функции. Функции строк upper, lower, replace, startswith isupper, islower и т.д.
Занятие 24. Анализатор текста. Алгоритм, подсчитывающий количество букв в файле.
Модуль Senior (12 занятий)
На данном уровне будут разобраны такие темы как создание сайта с использованием веб-фреймворка Flask, работа с базами данных при помощи SQLite и написание вируса. После прохождения данного модуля ученик будет знаком со сложными фреймворками Python и получит базовые знания из смежных областей, такие как веб-разработка и написание SQL-запросов.
Занятие 25. Функции 3.0. Понятие чистых функций. Лямбда функции. Функция map и filter.
Занятие 26. Повторение. Декораторы. Повторение map и filter. Понятие и использование декораторов
Занятие 27. Рекурсии. Понятие рекурсивных функций. Понятие чисел Фибоначчи. Функция рекурсивного поиска i-го числа Фибоначчи. Использование этих чисел в turtle.
Занятие 28. База данных людей. ООП. Необходимо сохранить много разной информации о множестве людей. Юным разработчикам необходимо придумать, в каком виде сохранить эту информацию в программе. В конце объяснение классов и объектов.
Занятие 29. ООП. Классы. Объекты. Создание собственных классов. Функция __init__. Создание класса человек. Создание объектов на основе класса.
Занятие 30. ООП. Классы. Объекты. Методы. Создание собственных методов класса. Создание класса животные и объектов на его основе.
Занятие 31. Модуль pygame. Создание окна pygame. Добавление фигур. Работа с координатами.
Занятие 32–33. Игра на pygame. Создание стрелялки в pygame. Внизу экрана перемещается пушка и стреляет вверх, откуда на неё летят враги.
Занятие 34–36. Flask. Понятие браузера. Описание работы браузера при загрузке страницы. Серверная и клиентская часть. Создание flask приложения для сервера. Обработка переходов по страницам. Написание страниц на html и css.
Занятие 28. База данных людей. ООП. Необходимо сохранить много разной информации о множестве людей. Юным разработчикам необходимо придумать, в каком виде сохранить эту информацию в программе. В конце объяснение классов и объектов.
Занятие 29. ООП. Классы. Объекты. Создание собственных классов. Функция __init__. Создание класса человек. Создание объектов на основе класса.
Занятие 30. ООП. Классы. Объекты. Методы. Создание собственных методов класса. Создание класса животные и объектов на его основе.
Занятие 31. Модуль pygame. Создание окна pygame. Добавление фигур. Работа с координатами.
Занятие 32–33. Игра на pygame. Создание стрелялки в pygame. Внизу экрана перемещается пушка и стреляет вверх, откуда на неё летят враги.
Занятие 34–36. Flask. Понятие браузера. Описание работы браузера при загрузке страницы. Серверная и клиентская часть. Создание flask приложения для сервера. Обработка переходов по страницам. Написание страниц на html и css.
© 2021-2023 ООО "Образовательные стандарты"
Оплата / Договор / Политика конфиденциальности